Article
Implementasi Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Hitung Rupiah untuk Anak
Jurnal Informatika Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (ANIMATOR), Vol. 2 No. 3 (2024)
Abstrak
Pendidikan berperan penting dalam memaksimalkan tumbuh kembang anak. Salah satu pembelajaran yang harus diajarkan adalah Matematika. Matematika dapat membantu anak dalam menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari mereka kedepannya, seperti keuangan. Hal ini sesuai dengan pembelajaran kelas 2 sekolah dasar. Namun, pembelajaran di sekolah masih terbatas dari segi materi pembelajaran dan waktu belajar sehingga sebaiknya anak melakukan kegiatan belajar di luar sekolah. Media belajar dapat dibuat dalam bentuk aplikasi game edukasi agar menyesuaikan dengan prinsip belajar anak, yaitu bermain sambil belajar. Game dapat dibuat berbasis android agar kegiatan belajar bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. Dalam pembuatannya, game dapat memanfaatkan algoritma pengacakan sebagai upaya untuk membuat anak tidak mudah bosan sekaligus melatih pemahaman tentang konsep soal dan penerapan rumus dengan benar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi Hitung Rupiah dengan mengimplementasikan algoritma pengacakan Fisher Yates Shuffle pada urutan soal dan pilihan jawabannya. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi ini memperoleh hasil User Acceptance Testing sebesar 94,58% dengan hasil pengujian pengacakan Fisher Yates Shuffle mencapai 100% dalam beberapa kali percobaan.